Objectifs


Le Master mention Création numérique parcours Arts et Technologies de l’Image Virtuelle (ATI), est une formation généraliste à l’image numérique et à la réalité virtuelle (synthèse d’image 3D pré-calculée ou 3D temps réel) dans des domaines diversifiés : le cinéma d’animation 3D, la post-production numérique et les effets spéciaux, les jeux vidéo, la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

Elle est fondée sur l’acquisition d’une double compétence artistique et technique qui se traduit :

  • D’une part par l’apprentissage de la programmation pour l’image (des principes et algorithmes de l’image de synthèse, jusqu’à la création d’outils ou de fonctions logicielles) pour permettre aux étudiants de gagner en autonomie vis-à-vis de leur principal outil de travail : l’étudiant n’est ainsi plus réduit au choix des seules options standard proposées par l’interface des logiciels, mais peut créer ses propres modules pour obtenir des effets visuels originaux ;
  • Et d’autre part, par l’enseignement de connaissances approfondies, théoriques et pratiques en création d’images, de films d’animation 3D, et de dispositifs interactifs artistiques (jeux vidéo, installations s’appuyant sur des systèmes de réalité virtuelle ou augmentée, etc.).

 

La double aptitude artistique/technique et l’esprit d’innovation et de recherche, appréciés aussi bien par les laboratoires universitaires que par l’industrie de l’image numérique, constituent surtout la garantie d’une démarche créative conservant son autonomie face à une technologie complexe, sans cesse renouvelée, et à une évolution des pratiques liées au numérique.

Le master, qui s’inscrit nécessairement dans les développements technologiques les plus avancés, au carrefour de l’art et de la science, initie également à la recherche artistique et technologique, ainsi que ses applications professionnelles.

Pour répondre au développement important de l’image numérique 3D au cours de ces dernières années, et à la grande diversification de ses domaines de création artistique ou d’applications professionnelles, ce master a pour objectif de :

  • Former les étudiants à l’image numérique dans toutes ses applications afin de permettre aux diplômés de répondre non seulement aux métiers de l’image de synthèse, de l’animation 3D, de la post-production, et des effets spéciaux, mais aussi de répondre aux demandes provenant d’autres secteurs d’activités, comme ceux des jeux vidéo et de la réalité virtuelle/augmentée. L’objectif est aussi de permettre l’adaptation des diplômés aux évolutions à venir du numérique, leur engagement dans la Recherche-Création ou la Recherche & Développement, et éventuellement leur participation à la création d’entreprises innovantes ;
  • Former à la recherche universitaire et à la Recherche-Création ou à la Recherche & Développement en s’adossant aux enseignants professionnels et aux enseignants-chercheurs de l’équipe de recherche Images Numériques et Réalité Virtuelle, composante de l’équipe d’accueil Arts des Images et Art Contemporain dont les thèmes de recherches recoupent ceux des sociétés d’image numérique, comme l’ont montré divers contrats de recherche et conventions CIFRE : animation 3D, effets spéciaux, création numérique collaborative et développement d’outils de gestion de production numérique, les acteurs virtuels, transfert des techniques du temps réel pour l’animation ;
  • Former des artistes-chercheurs dans les arts numériques dotés d’une double compétence scientifique et artistique en faisant participer les étudiants de master aux expérimentations artistiques à l’équipe de recherche Images numériques et réalité virtuelle, composante du laboratoire Arts des Images et Art Contemporain, particulièrement à celles qui intègrent l’ensemble des perceptions, visuelles, sonores, gestuelles, dans un environnement réel en même temps qu’imaginaire et virtuel (arts du spectacle vivant, installations interactives, etc.). 

 

Compétences visées en 1re année de master Création numérique parcours ATI

L’année de M1 donne des connaissances théoriques, scientifiques et techniques dans le domaine de l’image numérique artistique et la réalité virtuelle qui confèrent aux étudiants un niveau de compétence et une autonomie leur permettant de s’initier à la recherche et de s’engager en M2.

Savoir-faire infographique
  • Utilisation de logiciels de synthèse et d’animation 3D (modélisation, animation, rendu), logiciels d’effets spéciaux, de postproduction (traitement d’image et pratique du montage virtuel), logiciel de 3D temps réel (réalité virtuelle, création de jeux vidéo).

Compétences scientifiques et techniques
  • Connaissance des principes et des algorithmes avancés de l’image de synthèse 2D, 3D, du temps réel, de l’interactivité, de la réalité virtuelle/augmentée et de la vie artificielle ;
  • Pratique de la programmation pour la création : développement de modules de rendu, d’animation et de traitements, de moteur temps réel 3D, interfaçage avec des logiciels existants ;
  • Pratique des langages graphiques spécifiques (bibliothèques graphiques, langages internes aux logiciels d’image 2D et 3D) : développement de modules personnalisés à l’intérieur d’un logiciel professionnel.

Compétence artistique et esthétique
  • Développement des capacités d’analyse, de compréhension et d’invention à partir de leur connaissance de l’état de l’art en image de synthèse dans les secteurs artistiques et contemporains ;
  • Réalisation de projets en équipe : films d’animation 3D, installations interactives, jeux vidéo, jeux en réalité alternée (crossmédia et transmédia) ;
  • Capacité d’interventions et de propositions innovantes autour du numérique traversant toutes les recherches artistiques contemporaines relevant de domaines artistiques variés (art de l’image, art de la scène, art du mouvement).

Connaissance du milieu professionnel
  • Connaître les différents domaines d’application de l’image de synthèse 3D ;
  • Connaître les pratiques professionnelles et leurs enjeux (stages) ;
  • Rédiger un compte-rendu critique et contextualisé de l’expérience professionnelle (mémoire de stages) ;
  • Faire le lien entre la recherche universitaire et la recherche et développement.


Compétences visées en 2nde année de master Création Numérique parcours ATI

Après l’année de M1 qui confère aux étudiants un niveau de compétence et une autonomie dans le domaine de l’image numérique artistique (connaissances théoriques, artistiques, scientifiques, et techniques), la seconde année du Master engage les étudiants dans une formation à la recherche-création en image numérique et réalités virtuelle/augmentée.

  • développement d’une problématique de recherche ;
  • élaboration d’un état de l’art ;
  • méthodologie de recherche-création par l’alternance d’expérimentations artistiques et d’analyse réflexive sur les processus de création et de réception ;
  • synthèse et rédaction du mémoire de recherche.

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