Master Arts et Technologies de l’Image virtuelle
Domaine : Arts
Mention : Création numérique
Parcours : Arts et Technologies de l’Image virtuelle

- Formation initiale
- Formation continue
- Alternance
- Enseignement à distance
- Objectifs
- Compétences
- Critères d’admission
- Programme
- Professionnalisation
- Recherche
- Partenariats et échanges internationaux
- Et après ?
L’objectif pédagogique et scientifique est de donner aux étudiants une formation généraliste avec des profils différents et articulant recherche et création. L’enseignement est à la fois pratique et théorique en image numérique artistique, recouvrant des domaines diversifiés de création et d’applications : animation 3D, post-production, 3D temps réel, jeux vidéo, réalité virtuelle et augmentée, installation interactive.
Les principaux modules traversent les champs suivants : art, histoire et esthétique du numérique, création infographique 3D, synthèse d’image tridimensionnelle temps réel, algorithmes et programmation.
La capacité à évoluer sur le plan artistique n’est pas séparable de la compétence technique. En effet, la bonne connaissance des possibilités techniques (et de leurs limites) permet aux étudiants d’en tirer le meilleur parti. N’étant pas réduits à utiliser des seules options standard des logiciels professionnels, ils peuvent créer leurs propres modules pour obtenir des effets visuels originaux. Cette capacité est très appréciée par l’industrie de l’image numérique et favorise une autonomie artistique au regard des technologies. Cette aptitude à intervenir en profondeur sur l’image, tant au plan artistique que technique, est décisive. Elle constitue une bonne garantie pour qu’une démarche créative conserve son autonomie face à une technologie de plus en plus puissante et complexe.
Le Master Création Numérique, parcours Arts et Technologies de l’Image Virtuelle, forme des experts capables de concevoir, développer et produire des œuvres artistiques numériques innovantes dans les domaines de l’image de synthèse, du temps réel, de la réalité virtuelle et augmentée. Il assure une double compétence, à la fois artistique et technique, en s’appuyant sur les axes de recherche et d’expérimentation du laboratoire INREV-AIAC. Les compétences développées dans ce cadre incluent :
- Création et conception d’images numériques : maîtrise avancée des logiciels de modélisation 3D, d’animation, de rendu et d’effets spéciaux.
- Programmation pour l’image et l’interactivité : apprentissage de langages de programmation, développement de modules de rendu, d’animation et d’interaction ainsi que l’utilisation de moteurs temps réels.
- Développement en réalité virtuelle et augmentée : conception d’environnements immersifs et interactifs, en intégrant des capteurs, des dispositifs de motion capture et des techniques avancées de spatialisation sonore et visuelle.
- Analyse esthétique et critique des images numériques : compréhension des enjeux historiques, philosophiques et culturels des technologies de l’image dans les arts et l’industrie.
- Méthodologie de recherche-création : élaboration d’une problématique, construction d’un état de l’art, mise en œuvre d’une approche expérimentale et rédaction d’un mémoire de recherche.
- Gestion de production numérique : coordination de pipelines de production, travail collaboratif en studio, gestion de projet en production audiovisuelle et jeux vidéo.
- Innovation et recherche & développement : capacité à intégrer de nouvelles technologies et à concevoir des solutions innovantes adaptées aux industries créatives et aux usages émergents.
Ces compétences répondent aux attendus du RNCP34837, garantissant une formation professionnalisante et adaptée aux évolutions du secteur des industries créatives et de la recherche académique.
Le Master Création Numérique s’adresse à un public diversifié, regroupant des étudiants en formation initiale (FI), des professionnels en formation continue (FC), ainsi que des alternants souhaitant se spécialiser dans les domaines de l’image numérique, de l’animation 3D, des effets spéciaux, du jeu vidéo et des environnements immersifs (XR, VR, AR).
Le master accueille en priorité des étudiants issus de formations en arts numériques, audiovisuel, informatique graphique, design interactif et multimédia. Il constitue la suite logique de la Licence 3 Arts Plastiques – Parcours Arts et Technologies de l’Image (ATI), mais est également ouvert aux diplômés de DN MADE Animation, BUT MMI, Licence Informatique et formations équivalentes.
Le master est également accessible aux professionnels souhaitant acquérir de nouvelles compétences ou se reconvertir. Il s’adresse aux experts des industries culturelles et créatives (animation, VFX, jeu vidéo, XR, design interactif), ainsi qu’aux enseignants et chercheurs désirant approfondir leur maîtrise des technologies de l’image.
Conditions d’accès
Pour intégrer le Master Mention Création Numérique, Parcours Arts et Technologies de l’Image Virtuelle, les étudiants doivent être titulaires de la Licence Arts plastiques, Spécialisation Arts et Technologies de l’Image ou d’une autre licence en réalité virtuelle ou en informatique graphique, c’est-à-dire ayant un niveau suffisant de connaissances en image numérique 3D et en programmation pour l’image (voir les pré-requis). En effet, la spécialisation L3 Arts et Technologie de l’Image de la Licence Arts plastiques prépare au Parcours Arts et Technologies de l’Image Virtuelle du Master Mention Création numérique pour les étudiants voulant se spécialiser dans ce domaine.
L’admission est possible en Master 1 comme en Master 2 par validation des acquis professionnels et personnels (VAPP — décret de 2013) permettant un accès sans avoir le diplôme requis compte tenu des études, des acquis personnels et des expériences professionnelles. Il y a aussi des possibilités d’accès par validation des acquis de l’expérience (VAE – articles L. 613-3 et s. du Code de l’Éducation) : accès par validation totale ou partielle d’un diplôme, à condition de faire la preuve de son expérience ; en encore par validation des études supérieures accomplies, notamment à l’étranger.
Principales connaissances et compétences devant être déjà acquises : Une double compétence artistique et technique en image numérique, équivalente à celle acquise en année de L3 de la Spécialisation Arts et Technologies de l’Image de la Licence Mention Arts plastiques, est nécessaire : l’enseignement de la L3 ATI donne aux étudiants la connaissance des principes de l’image de synthèse 3D et de ses algorithmes jusqu’à l’apprentissage de la programmation informatique associée à une pratique soutenue des logiciels 3D pour la création d’images de synthèse et d’images interactives (films d’animation, jeux vidéo, installations artistiques, etc.) insérée dans une culture générale du domaine, tant historique que théorique. Cette double compétence leur donne ainsi les moyens de maîtriser en profondeur l’image numérique et l’infographie, ce qui est indispensable pour suivre le master Création numérique.
En formation initiale
Voici les formations de niveau Licence permettant d’accéder au master :
DNL - Arts du spectacle ; Arts plastiques ; Cinéma ; Cinéma et audiovisuel ; Histoire de l’art ; Information-communication ; Informatique ; Informatique et applications ; Informatique, Mathématiques
BUT - Information - communication ; Informatique
LP - Métiers de l’informatique : conception, développement et test de logiciels ; Métiers du jeu vidéo ; Techniques du son et de l’image
L’accès en M1 est autorisé en cas d’obtention d’une licence (soit 180 ECTS) dans un champ compatible avec celui du diplôme de master ou dans le même domaine. Obtention de la spécialisation Arts et Technologie de l’Image de la Licence Mention Arts plastiques et décision de l’équipe pédagogique. Toute autre licence comportant 50 % d’enseignements fondamentaux du master envisagé. ex. : licences en Arts, diplômes d’écoles d’Art, licences en Sciences (ex. : Réalité virtuelle ou informatique graphique), avec présélection sur dossier suivie d’un entretien.
L’accès en M2 est autorisé pour les titulaires d’une maîtrise ou des 60 premiers ECTS d’un master compatible. Passage de M1 en M2 interne : obtention de la première année du Master Mention Création numérique, Parcours Arts et Technologies de l’Image Virtuelle, et décision pédagogique. Passage de M1 en M2 externe : M1 des Parcours de la Mention Arts plastiques et Art contemporain et des autres Mentions des masters du domaine Arts de l’Université, ou extérieures à l’université avec présélection sur dossier suivie d’un entretien.
Les autres cas font l’objet d’une demande d’équivalence examinée cas par cas, avec présélection sur dossier suivie d’un entretien.
En formation continue
Le Master Création Numérique est accessible en formation continue aux professionnels souhaitant approfondir leurs compétences en image numérique, 3D, temps réel, et création interactive. L’admission se fait sur dossier et entretien, selon les critères suivants :
- Diplôme requis : être titulaire d’un diplôme de niveau bac+3 minimum (Licence, DN MADE, BUT, diplôme équivalent en France ou à l’international).
- Expérience professionnelle : les candidats peuvent être admis sur la base d’une Validation des Acquis Professionnels et Personnels (VAPP) s’ils justifient d’une expérience significative dans les secteurs de l’animation, des VFX, du jeu vidéo, de la réalité virtuelle ou des arts numériques.
- Projet professionnel : une attention particulière est portée à la cohérence du projet de formation avec le parcours professionnel du candidat.
- Financement : le master peut être suivi dans le cadre d’un Congé Individuel de Formation (CIF), d’un Compte Personnel de Formation (CPF), d’un contrat de professionnalisation ou via un financement par l’employeur ou Pôle Emploi.
Les candidats intéressés doivent déposer un dossier de candidature comprenant un CV, une lettre de motivation, un portfolio (si applicable) et un justificatif d’expérience ou de diplôme.
Présentation de la structure choisie
Ce Master propose une mention à un seul parcours-type Arts et Technologies de l’Image Virtuelle. Cette structure en I répond au haut degré de spécificité de ce master, dont les débouchés professionnels sont clairement marqués dans les domaines du cinéma d’animation, des effets spéciaux, de la post-production numérique, du jeu vidéo et de la réalité virtuelle/augmentée.
Tronc commun/socle commun
Ce Master mention Création Numérique Parcours Arts et Technologies de l’Image Virtuelle est une mention à un seul parcours-type. Ce parcours supporte donc à lui seul les enseignements du tronc commun disciplinaire de la mention. La politique de mutualisation s’effectue à travers les EC Libres. Au premier semestre de l’année de M1 et de M2, les étudiants du master ont la possibilité de participer à l’un des ateliers-laboratoires proposés par l’EUR ARTEC notamment. Enfin, l’EC Projet artistique est ouvert aux étudiants des autres masters du domaine Arts.
Parcours diplômants
- La 1ère année comme la 2nde année du Master mention Création Numérique, Parcours Arts et Technologies de l’Image Virtuelle se composent à la fois d’enseignements orientés vers la recherche et d’enseignements professionnalisants. Le volume d’accueil est de 27 étudiants par année.
Volumes horaires
Le volume horaire global pour la M1 est de 612 heures et pour la M2 de 195, cette différence s’explique par l’aménagement des horaires en M2 pour les contrats professionnalisants (apprentissage et professionnalisation) et les travaux de recherches et de rédaction de mémoires. Ainsi que la possibilité, pour certains de nos étudiants de profiter de nos partenariats internationaux (en particulier avec les Beaux-Arts de Linz en Autriche et d’Athènes en Grèce, et aussi avec l’université NTHU à Taiwan, ou tout autre partenariat que nous mettrons en place durant le prochain quinquennat).
Modalités d’enseignement
Modalités d’enseignement en présentiel
Le Master Création Numérique repose sur une pédagogie alliant enseignements théoriques, ateliers pratiques et projets collaboratifs, favorisant ainsi une immersion progressive dans les métiers de l’image numérique.
Les cours sont dispensés sous forme de séminaires, de travaux dirigés et de workshops, encadrés par des enseignants-chercheurs et des professionnels du secteur. L’apprentissage est renforcé par des projets tutorés, permettant aux étudiants d’explorer des approches innovantes en lien avec la recherche-création.
L’accès à des équipements spécialisés (stations graphiques, studios, logiciels professionnels, dispositifs de capture de mouvement, espaces immersifs) et l’adossement à des partenariats académiques et industriels garantissent une formation ancrée dans les réalités du secteur. Le programme encourage également la mobilité internationale, notamment à travers le réseau Erasmus+ et les écoles d’été en Europe.
Du fait de sa pédagogie axée fortement sur la pratique sur des stations de travail graphiques, le master ne propose pas de cours hybrides mais des aménagements sont possibles en concertation avec la cellule handicap de l’université.
Modalités de contrôle des compétences et des connaissances
Chaque UE dispose de ses propres modalités d’évaluation. Elles peuvent être soit écrites, soit sous forme de travail à rendre (programme, image, installation, film) en fonction des spécificités des différents enseignements. Certaines UE fonctionnent sous forme de contrôle continu, d’autres sous la forme d’un contrôle terminal, d’autres mélangeant ces deux approches. Nous avons aussi une épreuve sous la forme d’une réalisation intensive pendant trois semaines, ou une semaine. Si partiel il y a, il est d’une durée de 3h et comporte à la fois une partie pratique (sous la forme de programme ou de fichiers informatiques) et d’une partie écrite dont les coefficients sont définis par l’examinateur.
Dans le cas où la modalité d’évaluation fixée est le contrôle terminal, si l’étudiant n’est pas en mesure de passer à titre exceptionnel le contrôle terminal, l’examinateur peut soit proposer une autre date, soit proposer un travail à rendre. Cette évaluation exceptionnelle devra se dérouler dans les 3 semaines après la date du contrôle terminal.
Il est tout à fait possible d’aménager les différentes épreuves du contrôle continu, qui sont souvent sous la forme de travail à rendre en accordant des délais supplémentaires. Si dispense il y a, ceci se fait en accord avec l’ensemble de l’équipe pédagogique et devra être motivé par la situation exceptionnelle de l’étudiant. L’aménagement devra être mis en place dans les 4 semaines après notification auprès de l’étudiant.
Stage(s)
Les stages sont de 2 mois en M1 et en M2. Les stages sont obligatoires. Ils ont lieu durant les périodes de mai à septembre. Il est possible, si l’étudiant ne répond pas aux critères d’acceptation des contrats de professionnalisation, et que l’entreprise souhaite activement le recruter, d’opter pour un stage « longue durée » aux horaires aménagées sur le modèle du contrat professionnalisant, et qui se déroule sur toute l’année. Ce dernier type de contrat n’est possible qu’en M2.
Les stages ont une problématique spécifique en fonction de l’année de master :
Stage M1 : initiation à la professionnalisation et au travail d’équipe, soit en entreprise, soit dans un laboratoire de recherche.
Stage M2 : participation à une équipe professionnelle dans un domaine spécialisé de l’image numérique ou dans un laboratoire de recherche, dans une perspective d’insertion professionnelle.
Chaque année, la journée des professionnels à l’Université, organisée par l’équipe enseignante d’ATI et l’association étudiante ATIPIC, est conçue pour aider les étudiants à trouver un stage en rencontrant individuellement des professionnels d’une trentaine de sociétés du domaine : effets spéciaux, jeux vidéo, film d’animation, recherche et développement.
Concernant le suivi des stages, un enseignant assure le suivi du stage (préparation, suivi). Les stagiaires doivent remettre un rapport écrit concernant leur stage. Les stages peuvent avoir lieu en France ou à l’étranger dans une entreprise ou un laboratoire de recherche. Dans le cas où, pour l’équipe enseignante, il n’est pas possible de se déplacer en entreprise, nous utilisons des outils de communication à distance pour assurer le suivi avec l’étudiant stagiaire.
Alternance (apprentissage et contrats de professionnalisation)
Nous avons ouvert notre master 2 aux contrats professionnalisant en 2015. Si la première année nous n’avions que 3 étudiants, nous sommes maintenant à plus de la moitié de nos effectifs. Ceci nous a obligé à aménager nos cours, mais le retour est très positif puisqu’il nous a permis de renforcer nos liens avec les professionnels (dont certains renouvellent chaque année la démarche, ou prolonge le contrat par des doctorats en CIFRE), la formation pédagogique de nos étudiants, et de comprendre plus spécifiquement les besoins présents et à venir de notre milieu professionnel, et ainsi d’adapter nos enseignements futurs.
Nous avons été confrontés lors de cette ouverture au contrat professionnalisant au problème suivant : certains étudiants ne répondaient pas au critère d’éligibilité pour un tel contrat (étranger, trop âgé...). Nous avons donc mis au point des stages longue durée que nous avons décrits dans le paragraphe concernant les stages.
Projet tuteuré
Un dispositif pédagogique sous la forme de projet artistique intensif (obligatoire) est proposé en fin de semestre permettant aux étudiants de mettre en œuvre et de rassembler les connaissances et les compétences acquises dans les cours du semestre :
Les fins de chaque semestre pour l’année M1 et la fin du 1er semestre pour l’année de M2 se concluent par une période intensive obligatoire où les étudiants doivent réaliser, en petits groupes, une création artistique numérique (film d’animation 3D, jeu vidéo, installation interactive).
Les étudiants sont encadrés par une équipe de professionnels et d’enseignants-chercheurs. Ces projets intensifs renforcent les capacités d’organisation, d’autonomie et de créativité, tout en développant le travail d’équipe. Ils correspondent à des situations de production dans le milieu professionnel.
Sur l’année de M2, le projet artistique intensif doit répondre aux différentes problématiques de recherche des membres du groupe. Cette méthode pédagogique originale a fait l’objet d’une publication à Eurographics 2014. (A.George-Molland, C.Plessiet, « Producing creative artistic projects by grouping students’ computer graphics research topics », In Eurographics 2014, 35th Annual Conference of the European Association for Computer Graphics – Education Papers).
Adossement à la Recherche
L’école doctorale rattachée est l’Ecole Doctorale Esthétique, Sciences et Technologies des Arts (EDESTA). En lien avec l’UFR « Arts, esthétique et philosophie » qui assure les enseignements de Licence et de Master, l’EDESTA encadre, coordonne et promeut les activités de recherche en doctorat dans le domaine des Arts. Dans la continuité des apprentissages effectués au sein de l’UFR, la formation des doctorants permet de poursuivre l’acquisition des compétences spécialisées que requièrent les disciplines artistiques. Son enseignement, qui a pour vocation d’aiguiser l’esprit d’ouverture, développe une dimension transdisciplinaire incarnée dans l’existence de quatre équipes de recherche qui regroupent la presque totalité des champs de l’esthétique contemporaine : arts plastiques, photographie, images numériques, cinéma et audiovisuel, musique, danse, théâtre.
L’Unité de recherche Art des images et art contemporain (AIAC) est structurée en trois Ateliers de recherche : EPHA (Esthétique, Pratique et Histoire des Arts), TEAMeD (Théorie Expérimentation Arts Médias et Design) et INREV (Image Numérique et Réalité Virtuelle). Si ceux-ci définissent eux-mêmes leurs projets et leurs objectifs, ils sont cependant reliés par une problématique commune : les arts contemporains et le rôle des images sous toutes leurs formes. Les méthodes privilégiées par les trois Ateliers sont à la fois théoriques et expérimentales dans le domaine de la création des images, notamment photographiques, des médias et des technologies numériques.
L’approche théorique – philosophique, historique et anthropologique – se conjugue à une forte activité de création dans l’art contemporain, qui peut prendre la forme de la recherche-création spécialement développée avec l’École doctorale EDESTA. Cette articulation d’une recherche en art et avec l’art, est l’un des fondements du laboratoire.
L’atelier INREV est adossé au Master Création Numérique. Dotés d’une double compétence artistique et technologique, les chercheurs de cet atelier du laboratoire AIAC développent des œuvres d’art numérique et des logiciels spécifiques pour la création de films en images de synthèse, d’installations interactives en réalité virtuelle, augmentée et mixte.
Le master Création Numérique s’adosse enfin à la recherche menée au travers de l’EUR ArTeC. Les trois axes scientifiques majeurs de l’EUR mettent également en évidence la proximité de nos recherches : « La création comme activité de recherche » ; « Les nouveaux modes d’écritures et de publications » et « Les technologies et les médiations humaines ».
Enseignements prévus en lien avec la Recherche
Le Master repose sur un adossement fort à la recherche, notamment à travers le laboratoire INREV-AIAC et de l’École Doctorale EDESTA. Cet ancrage se traduit par plusieurs dispositifs pédagogiques favorisant une approche de recherche-création à travers quatre Unités d’Enseignement dédiées à la recherche :
- Séminaires de recherche
- Histoire et esthétique des images numériques.
- Art, sciences et technologies : hybridation et nouvelles esthétiques.
- Intelligence artificielle et création numérique.
- Théories de l’interactivité et immersion multisensorielle.
- Méthodologie et encadrement de la recherche
- Élaboration d’une problématique et d’un état de l’art.
- Méthodes de recherche expérimentale en image numérique.
- Rédaction et soutenance du mémoire de recherche-création.
- Ateliers-laboratoires expérimentaux
- Développement de projets de recherche-création en réalité virtuelle et augmentée.
- Programmation d’outils spécifiques pour la création artistique numérique.
- Expérimentation avec des interfaces et dispositifs interactifs.
- Adossement aux projets du laboratoire INREV-AIAC et participation aux colloques
- Participation aux projets de recherche en partenariat avec des entreprises et institutions culturelles.
- Présentation des travaux lors de journées d’étude et conférences
- Collaboration avec l’EUR ArTeC et le PEPR ICCARE.
L’EC Avenirs Tremplin vers le doctorat propose un parcours qui permet aux étudiants souhaitant poursuivre en doctorat d’acquérir une formation méthodologique approfondie, en intégrant des dispositifs d’accompagnement :
- Encadrement par les chercheurs du laboratoire INREV-AIAC.
- Possibilité de rédiger un mémoire de M2 en recherche-création.
- Accès aux dispositifs CIFRE pour intégrer la recherche en entreprise.
Ainsi, la formation articule un enseignement artistique et technologique de pointe avec un adossement académique fort, garantissant une excellence en recherche-création.
L’INTERNATIONALISATION
La dimension internationale dans la formation
Décrire les partenariats existants, les projets mis en œuvre ou prévus dans la maquette LMD5 (ERUA, Erasmus Mundus, Co diplomation…)
Le Master Création Numérique s’inscrit dans une dynamique d’internationalisation grâce à des partenariats académiques et industriels ainsi qu’une implication dans des programmes de mobilité étudiante, notamment à travers le projet Erasmus+ PANEURAMA. Ce programme européen, compétitif et structurant, favorise les échanges entre universités, centres de formation et entreprises, en adéquation avec les besoins des secteurs de l’animation, du jeu vidéo et des effets visuels.
Les étudiants peuvent ainsi participer à des écoles d’été en Europe au sein d’institutions de référence telles que The Animation Workshop (Danemark), Breda University of Applied Sciences (Pays-Bas) et Gobelins (France). Ces expériences renforcent leur expertise sur des technologies émergentes (rendu temps réel, XR, production virtuelle) et favorisent la création d’un réseau professionnel international.
En parallèle, le Master ouvre des perspectives professionnelles à l’étranger grâce à son réseau d’alumni actif et international, facilitant l’insertion dans de grands studios et entreprises en Europe et en Amérique du Nord. De plus, l’intervention de professionnels ayant une expérience internationale enrichit la formation en exposant les étudiants aux standards et innovations du secteur.
Mobilités offertes aux étudiants
Lister l’ensemble des mobilités possibles pour les étudiants et les enseignants.
Les étudiants du Master Création Numérique bénéficient de plusieurs opportunités de mobilité à l’international. Des échanges académiques sont possibles avec la National Tsing Hua University (NTHU) de Taipei (Taïwan), la Kunstuniversität de Linz (Autriche) et les Beaux-Arts d’Athènes (Grèce), offrant une immersion dans des environnements de recherche et de création variés. Par ailleurs, dans le cadre du projet Erasmus+ PANEURAMA, les étudiants peuvent participer à une école d’été en Europe, favorisant les échanges interdisciplinaires et le développement de collaborations internationales.
LES PARTENARIATS
Seuls les partenariats pédagogiques doivent être décrits (en cours ou en projets pour le prochain contrat)
Universités et écoles
Membre du Réseau des Écoles d’Animation (RECA), impliquant une participation pluri-annuelle avec les autres écoles d’animation (en cours). Master Création Numérique Université Montpellier III Paul-Valéry dans le cadre de cours en master 2 (en cours). Ecole Nationale du jeu et des médias interactifs (ENJMIN, en cours). Animation Institute de la Filmakademie de Stuttgart (Allemagne), The Animation Workshop de Viborg (Danemark), Breda University (Pays-Bas) dans le cadre d’un partenariat Erasmus+ (en cours). NTHU de Taipei (Taïwan) et Kunstnuiversität de Linz (Autriche) dans le cadre de mobilité internationale (en cours). Lycées Suger et Jacques Prévert (en projet).
Partenaires socio-économiques
Entreprises partenaires par le biais d’un versement de leur taxe d’apprentissage, leur accueil de stagiaires et alternances, leur participation à des master classes : Persistant Studios, KT Kylotonn, Mac Guff, Mathematic, Mikros animation, Mikros Image, Microbe Studio, Magic Pockets, Moving Puppet, Normal, Small by Mac Guff, Kingsize FX, Technicolor, Hari, Superprod, The Walking Nerds, Two Seven Lab, Ubisoft, Xilam, Illumination Studios Paris, Don’t nod, Black Lab, Chouette Compagnie, Brunch, BUF, Circus, Cube, Digital District, D/Labs, Autour de Minuit, Eden Games, Effigy, Neels, Fullscreen, Dada animation, Black Bear, Reepost, Hecat Studio, Innerspace, I-Réel, Les fées spéciales, Fortiche, Uncanney Valley Studio.
Nous projetons de développer nos partenariats localement dans Plaine Commune et la région Ile-de-France, ainsi que dans l’Europe dans le cadre de partenariats Erasmus+.
Le Master s’inscrit dans un continuum de formation jusqu’au doctorat, notamment au sein de l’École Doctorale EDESTA, en lien avec le laboratoire INREV-AIAC. Il prépare ainsi aux parcours de recherche-création, favorisant l’émergence de nouvelles approches dans le champ des arts numériques et des technologies de l’image. Le doctorat peut se faire en CIFRE permettant aux doctorants d’être au plus proche des problématiques de recherche et développements liés à des enjeux industriels.
Les diplômés peuvent également intégrer d’autres formations spécialisées dans les domaines de l’animation, des effets spéciaux, du jeu vidéo, de la réalité virtuelle et augmentée, ou encore du machine learning appliqué à l’image.
Concernant les métiers actuels visés. Le Master forme des professionnels directement opérationnels dans les secteurs du cinéma d’animation, des effets spéciaux, du jeu vidéo, de la post-production et des expériences interactives. Les débouchés incluent notamment :
- Infographiste 3D généraliste ou spécialisé : modélisation, animation, rendu, compositing.
- Motion Designer et spécialiste en effets spéciaux : intégration de VFX, simulation physique et procédurale.
- Technical Director (TD) : expert en développement d’outils et d’automatisation des pipelines de production.
- Développeur R&D en image numérique : programmation avancée pour la synthèse d’image et l’interaction.
- Artiste indépendant ou concepteur d’expériences interactives : installations artistiques, dispositifs immersifs, jeux en réalité virtuelle et augmentée.
- Enseignant-chercheur en arts numériques : poursuite vers l’enseignement supérieur et la recherche académique.
A propos de métiers futurs visés, les évolutions technologiques ouvrent de nouvelles perspectives, notamment dans :
- L’intelligence artificielle appliquée aux images de synthèse : création de contenus génératifs, automation des workflows artistiques.
- Les médias immersifs et XR (Extended Reality) : expériences en réalité mixte, conception d’interfaces humain-machine.
- L’animation et le jeu vidéo : création d’expérience vidéoludiques
- Le métavers et la spatialisation numérique : développement d’environnements persistants et interactifs pouvant être en cloud computing : production à distance et infrastructures virtualisées.
Les diplômés du Master sont ainsi préparés à répondre aux besoins évolutifs des industries créatives et à innover dans le champ des arts et technologies de l’image.
Responsables de la mention et du parcours
Jean-François JEGO et Cédric PLESSIET
Capacité d’accueil
En M1 : 28
En M2 : 27
UFR de rattachement
UFR Arts, Philosophie, Esthétique
Secrétariat
Bât. A, salle 079
01 49 40 66 04
secretariatati@univ-paris8.fr
http://www-artweb.univ-paris8.fr
www.ati-paris8.fr
Code RNCP : RNCP41255