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  • Omar Meradi, option effets spéciaux

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    Omar Meradi

    Diplômé en Arts et Technologie de l’Image (ATI) à Paris 8, Omar Meradi est désormais responsable des effets spéciaux, notamment au cinéma. Il a participé récemment à plusieurs grosses productions américaines – Doctor Strange, Alien Covenant –, et nous explique pourquoi il peut leur préférer une «  petite publicité ».

     

    Pouvez-vous nous résumer votre parcours avant d’arriver à Paris 8 ?

    Après un BAC S au lycée Paul Eluard de Saint-Denis, j’ai effectué deux années en licence d’arts plastiques à Paris 8, avant de rejoindre le département d’ATI pour la troisième année. Je précise que j’avais réalisé une autoformation dans plusieurs domaines de l’image et du numérique, sur du script et des logiciels de 3D (comme 3D max et processing), et de retouche d’image et de montage.

     

    Que retenez-vous de la formation ?

    C’est une formation unique par son ouverture. Elle permet de travailler sur un projet qui ne rentrerait pas forcément dans certaines cases que les écoles de 3D classiques ont pour habitude d’imposer. Les VFX, ce n’est pas seulement de l’animation 3D, mais aussi des effets réalistes, abstraits, du motion design, etc. Il est possible de réaliser beaucoup de choses différentes avec le même outil.

    Je n’étais pas passionné par l’intégralité des cours. Cependant la formation m’a permis de me « lancer ». L’esprit d’entraide et de groupe était fondamental. Au sein des grands studios ou j’ai pu travailler, j’ai remarqué que j’avais souvent plus de connaissances généralistes que la plupart de mes collègues – pourtant comme moi spécialistes en simulation de FX. J’ai ainsi pu faire plus de choses.

     

    Sur quel projet au long cours avez-vous travaillé ?

    Durant mes trois ans d’études à ATI, j’ai réalisé deux courts métrages chaque année, soit six films au total. Les deux plus longs à fabriquer ont été les deux derniers : Magnus m’a demandé un peu plus d’un an, et j’ai poursuivi Lead me après la fin de la formation. Les autres projets s’inscrivaient dans un temps court et limité.

     

    La dimension collective du travail était-elle importante ?

    La quasi-totalité des longs projets se font en groupe. Pour réussir, il est essentiel de former une équipe avec des savoir-faire complémentaires et des objectifs communs. Ne disposant bien souvent que de délais de trois semaines, le contexte s’apparentait à celui d’une mini-production réalisée dans une entreprise. Au-delà des projets et des groupes constitués, la dimension collective du travail s’est avérée essentielle. Les problèmes sont récurrents, et la solidarité au sein du groupe fait gagner du temps.

     

    Comment la professionnalisation s’organisait-elle ? Avez-vous pu rencontrer des professionnels ?

    Des intervenants professionnels étaient invités à nous donner certains cours. De plus, nous avons pu discuter de la réalité de certains métiers avec des anciens étudiants d’ATI. La formation nécessitait aussi de faire des stages pour être validée.

     

    Quel a été votre parcours professionnel depuis l’obtention de votre diplôme au département ATI ?

    J’ai d’abord travaillé en France dans divers studios de post-production pour la publicité ou la télévision. J’ai aussi travaillé temporairement pour des entreprises à l’étranger comme MPC (The Moving Picture Company) ou Luma Pictures, sur des productions comme Alien : Covenant, Dr strange, Batman v. Superman, American sniper, Dark Shadows, La colère des Titans, Fast and Furious, etc. J’ai participé à des films d’animation à Paris chez Illumination Mc Guff et Mikros image, pour des films comme Moi, Moche et Méchant 2, Minions, ou Astérix, le domaine des Dieux.

    Mais, en général, je travaille chez Unit image à Paris, studio de taille moyenne spécialisé dans les trailers de jeux vidéo. Le travail s’apparente à ce qui se fait pour la publicité ou le cinéma, l’image de synthèse est calculée en avance et les techniques similaires. Les courts films que nous produisons servent la promotion, et sont parfois utilisés lors de grands événements commerciaux , comme le salon de l’E3 à Los Angeles. Aujourd’hui le studio a grandi en taille et en réputation. Nous travaillons à des projets de VFX de longs métrages, comme nous avons pu le faire sur une séquence du film Final Fantasy XV : Kingsglaive.

     

    Quelles sont selon vous les qualités requises afin de réussir au sein de cette discipline ? Et pour devenir un bon « technico-artiste » ou « technico-créateur » ?

    Si l’on souhaite travailler dans l’industrie, disposer d’une excellente technique me paraît primordial.

    Dans un très grand studio, notre travail est suivi par des superviseurs, des chargés de production, des réalisateurs qui vont nous orienter. Le plus important est de réussir à donner vie à leurs idées, plutôt que de seulement en avoir. Il faut chaque année maîtriser les nouvelles mises à jour des logiciels afin de tirer le meilleur des techniques récentes. C’est la première étape. Ensuite pour aller au-delà, il faut être curieux, voir ce que font les autres artistes, et pas uniquement dans son domaine de prédilection. C’est-à-dire en animation, lighting, motion design, etc. Mais aussi dans des domaines qui peuvent paraître plus éloignés : l’architecture, la photo, l’anatomie, la botanique ou la physique...

     

    Comment l’adaptation à une industrie (effets spéciaux, jeux vidéo, par exemple) était-elle enseignée ?

    Hormis les stages et l’intervention de professionnels, nous avons eu des cours sur la production. On a par exemple appris le « pipeline » au sein d’un studio de post-production, c’est-à-dire comment les s’enchaînent les différentes étapes de la production. Dans la pratique, chaque studio peut inventer sa manière de travailler. Par exemple, les studios d’animation sont souvent mieux organisés et plus rigides que les studios de publicité.

     

    Étiez-vous passionné par les images de synthèse avant de rejoindre le département ATI ?

    J’ai toujours aimé les jeux vidéo, mais pas forcément les films à effets spéciaux. J’aime l’animation, mais pas particulièrement en synthèse. J’ai surtout été attiré par toutes étapes précédant la création d’une image de synthèse, et par l’aspect professionnalisant de la formation.

     

    Quelles sont les dernières productions sur lesquelles vous avez travaillé ? Votre rôle y est-il toujours le même (responsable des effets spéciaux) ?

    J’ai travaillé récemment pour les films Dr Strange et Alien Covenant. Pour ce dernier, j’ai eu la chance de pouvoir participer jusqu’au design de l’effet, c’est-à-dire de l’idée de départ jusqu’à la finalisation. Il nous fallait créer une créature constituée de spores, qui puisse rentrer dans le corps humain par les orifices et l’infecter. Les milliers de spores forment un nuage prenant la forme d’une créature qui, dans son apparence et ses déplacements, ressemble à une méduse.

    J’ai également créé un hologramme pour le trailer du jeu vidéo Beyond Good and Evil 2. L’objet représente une carte avec des galaxies et d’autres éléments dans l’espace.

     

    Quelle est désormais votre ambition ?

    J’aimerais simplement continuer mon travail et pouvoir mener davantage de projets personnels.

    Ces dernières années, je ne travaille plus sur de l’image de synthèse depuis mon domicile : j’ai privilégié les déplacements. Je fais des petites vidéos de mes voyages en amateur et un peu de photographie. Je prépare bientôt un nouveau film très court – deux ou trois minutes – qui sera entièrement réalisé en images de synthèse. Il sera très abstrait et mêlera différentes techniques. J’espère pouvoir le terminer d’ici deux ans.

     

    Sentez-vous que les techniciens français sont particulièrement côtés dans votre domaine ?

    Oui, en quelque sorte. Pas forcément parce qu’ils sont français, d’abord souvent parce qu’ils présentent le bon profil, une bonne « bande démo », et que certaines écoles sont très réputées.

    À l’étranger certaines formations coutent un prix exorbitant. Je pense notamment à cette nouvelle école canadienne qui forme de très bon FX : il faut débourser 30 000 dollars canadiens pour 8 mois de formation ! Certains de mes collègues n’ont pas encore pu rembourser leur prêt étudiant. L’accessibilité financière du département ATI est vraiment une chance.

     

    Sur quels types de projets préférez-vous travailler ?

    J’accorde plus d’importance à la tâche qui m’est donnée plus qu’au projet en lui-même. S’il est séduisant de travailler sur des blockbusters, je préfère à une petite publicité qui sera visuellement et techniquement plus stimulante. J’aime produire des effets abstraits, jouer avec la lumière et les formes plutôt que de simuler des phénomènes réels. J’aime pouvoir m’occuper d’un plan de A à Z, de l’idée de départ aux retouches finales. Enfin, tout ce qui est expérimental mais garde une esthétique réaliste me plaît.

     

    Comment progresse-t-on dans la réalisation d’effets spéciaux toujours plus précis et spectaculaires ?

    En tant que technicien, il faut se mettre à jour sur les softs, l’actualité, les making-of, et tout ce qui se passe dans les autres studios pour garder le niveau. Il faut aussi échanger avec la communauté sur des forums, sur la plateforme vidéo, sur les réseaux sociaux, lors d’événements, etc.

    En tant que studio, il faut investir dans une équipe de développement et de recherche qui puisse évoluer sur du long terme. Chaque projet amène des avancées, mais elles sont trop souvent oubliées et on finit par recommencer le même travail. Il faut garder ce qui a été fait, en faire un outil, et l’améliorer. Les studios organisent des debriefs pendant lesquels nous discutons des points positifs et négatifs d’un projet passé afin de progresser.

    De façon globale, l’échange entre la recherche et les grands studios (comme Pixar, Dreamworks, Weta), permettra de dépasser les limites actuelles. Il y a toujours une différence entre les outils et logiciels dits « commerciaux », disponibles à la vente pour tous, et ceux dits « propriétaires », qui possèdent des années d’avance.

    Par exemple, quand Frozen de Disney est apparu, leurs simulations de neige étaient vraiment très avancées. Aujourd’hui, les outils commerciaux permettent de parvenir facilement à quelque chose de similaire, mais ça n’était pas le cas il y a 4 ans.

     

    Les avancées techniques sont-elles constantes ?

    Tout à fait. Les logiciels paraissent chaque année dans une version améliorée. En fait, de grands bonds technologiques modifient régulièrement le travail des artistes dans ce milieu.

     

     

     

    Plus d’informations sur le département ATI.

    Visiter la page dédiée à Omar Meradi sur IMDB.

     

     

    Entretien réalisé par le service communication.

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