Master Arts et Technologies de l’Image virtuelle

Domaine : Arts
Mention : Création numérique
Parcours : Arts et Technologies de l’Image virtuelle


Le Master mention Création numérique parcours Arts et Technologies de l’Image Virtuelle (ATI), est une formation généraliste à l’image numérique et à la réalité virtuelle (synthèse d’image 3D pré-calculée ou 3D temps réel) dans des domaines diversifiés : le cinéma d’animation 3D, la post-production numérique et les effets spéciaux, les jeux vidéo, la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

Elle est fondée sur l’acquisition d’une double compétence artistique et technique qui se traduit :

  • D’une part par l’apprentissage de la programmation pour l’image (des principes et algorithmes de l’image de synthèse, jusqu’à la création d’outils ou de fonctions logicielles) pour permettre aux étudiants de gagner en autonomie vis-à-vis de leur principal outil de travail : l’étudiant n’est ainsi plus réduit au choix des seules options standard proposées par l’interface des logiciels, mais peut créer ses propres modules pour obtenir des effets visuels originaux ;
  • Et d’autre part, par l’enseignement de connaissances approfondies, théoriques et pratiques en création d’images, de films d’animation 3D, et de dispositifs interactifs artistiques (jeux vidéo, installations s’appuyant sur des systèmes de réalité virtuelle ou augmentée, etc.).

 

La double aptitude artistique/technique et l’esprit d’innovation et de recherche, appréciés aussi bien par les laboratoires universitaires que par l’industrie de l’image numérique, constituent surtout la garantie d’une démarche créative conservant son autonomie face à une technologie complexe, sans cesse renouvelée, et à une évolution des pratiques liées au numérique.

Le master, qui s’inscrit nécessairement dans les développements technologiques les plus avancés, au carrefour de l’art et de la science, initie également à la recherche artistique et technologique, ainsi que ses applications professionnelles.

Pour répondre au développement important de l’image numérique 3D au cours de ces dernières années, et à la grande diversification de ses domaines de création artistique ou d’applications professionnelles, ce master a pour objectif de :

  • Former les étudiants à l’image numérique dans toutes ses applications afin de permettre aux diplômés de répondre non seulement aux métiers de l’image de synthèse, de l’animation 3D, de la post-production, et des effets spéciaux, mais aussi de répondre aux demandes provenant d’autres secteurs d’activités, comme ceux des jeux vidéo et de la réalité virtuelle/augmentée. L’objectif est aussi de permettre l’adaptation des diplômés aux évolutions à venir du numérique, leur engagement dans la Recherche-Création ou la Recherche & Développement, et éventuellement leur participation à la création d’entreprises innovantes ;
  • Former à la recherche universitaire et à la Recherche-Création ou à la Recherche & Développement en s’adossant aux enseignants professionnels et aux enseignants-chercheurs de l’équipe de recherche Images Numériques et Réalité Virtuelle, composante de l’équipe d’accueil Arts des Images et Art Contemporain dont les thèmes de recherches recoupent ceux des sociétés d’image numérique, comme l’ont montré divers contrats de recherche et conventions CIFRE : animation 3D, effets spéciaux, création numérique collaborative et développement d’outils de gestion de production numérique, les acteurs virtuels, transfert des techniques du temps réel pour l’animation ;
  • Former des artistes-chercheurs dans les arts numériques dotés d’une double compétence scientifique et artistique en faisant participer les étudiants de master aux expérimentations artistiques à l’équipe de recherche Images numériques et réalité virtuelle, composante du laboratoire Arts des Images et Art Contemporain, particulièrement à celles qui intègrent l’ensemble des perceptions, visuelles, sonores, gestuelles, dans un environnement réel en même temps qu’imaginaire et virtuel (arts du spectacle vivant, installations interactives, etc.). 

 

Compétences visées en 1re année de master Création numérique parcours ATI

L’année de M1 donne des connaissances théoriques, scientifiques et techniques dans le domaine de l’image numérique artistique et la réalité virtuelle qui confèrent aux étudiants un niveau de compétence et une autonomie leur permettant de s’initier à la recherche et de s’engager en M2.

Savoir-faire infographique
  • Utilisation de logiciels de synthèse et d’animation 3D (modélisation, animation, rendu), logiciels d’effets spéciaux, de postproduction (traitement d’image et pratique du montage virtuel), logiciel de 3D temps réel (réalité virtuelle, création de jeux vidéo).

Compétences scientifiques et techniques
  • Connaissance des principes et des algorithmes avancés de l’image de synthèse 2D, 3D, du temps réel, de l’interactivité, de la réalité virtuelle/augmentée et de la vie artificielle ;
  • Pratique de la programmation pour la création : développement de modules de rendu, d’animation et de traitements, de moteur temps réel 3D, interfaçage avec des logiciels existants ;
  • Pratique des langages graphiques spécifiques (bibliothèques graphiques, langages internes aux logiciels d’image 2D et 3D) : développement de modules personnalisés à l’intérieur d’un logiciel professionnel.

Compétence artistique et esthétique
  • Développement des capacités d’analyse, de compréhension et d’invention à partir de leur connaissance de l’état de l’art en image de synthèse dans les secteurs artistiques et contemporains ;
  • Réalisation de projets en équipe : films d’animation 3D, installations interactives, jeux vidéo, jeux en réalité alternée (crossmédia et transmédia) ;
  • Capacité d’interventions et de propositions innovantes autour du numérique traversant toutes les recherches artistiques contemporaines relevant de domaines artistiques variés (art de l’image, art de la scène, art du mouvement).

Connaissance du milieu professionnel
  • Connaître les différents domaines d’application de l’image de synthèse 3D ;
  • Connaître les pratiques professionnelles et leurs enjeux (stages) ;
  • Rédiger un compte-rendu critique et contextualisé de l’expérience professionnelle (mémoire de stages) ;
  • Faire le lien entre la recherche universitaire et la recherche et développement.


Compétences visées en 2nde année de master Création Numérique parcours ATI

Après l’année de M1 qui confère aux étudiants un niveau de compétence et une autonomie dans le domaine de l’image numérique artistique (connaissances théoriques, artistiques, scientifiques, et techniques), la seconde année du Master engage les étudiants dans une formation à la recherche-création en image numérique et réalités virtuelle/augmentée.

  • développement d’une problématique de recherche ;
  • élaboration d’un état de l’art ;
  • méthodologie de recherche-création par l’alternance d’expérimentations artistiques et d’analyse réflexive sur les processus de création et de réception ;
  • synthèse et rédaction du mémoire de recherche.
Fiche compétences
Master Arts et Technologies de l’Image virtuelle

L’accès en master est possible :

  • pour les titulaires d’une licences Arts plastiques, Arts du spectacle, Informatique, Information-Communication ou tout autre bac+3 d’une formation membre du réseau des écoles du cinéma d’animation (accès en master 1) ;
  • pour les titulaires du master 1 en Création numérique, parcours Arts et Technologies de l’Image Virtuelle, ou un master 1 dans des disciplines artistiques ou techniques ou encore un diplôme équivalent dans les mêmes disciplines (accès en master 2) ;
  • par validation des études, expériences professionnelles ou acquis personnels (décret 2013-756 du 19 août 2013) : accès sans avoir le diplôme requis, compte tenu des études, des acquis personnels et des expériences professionnelles ;
  • par validation des études supérieures accomplies, notamment à l’étranger.
     

Il sera apprécié :

  • l’adéquation du projet professionnel avec la formation ;
  • les motifs justifiant du choix de ce master par le candidat ;
  • la créativité du candidat et ses compétences en animation, modélisation, rendu 3D, programmation Python C/C++, création de jeu vidéo et réalités virtuelle ou augmentée, création en art numérique ;
  • la maîtrise de la langue française.
     

Cette appréciation sera fondée sur l’examen du dossier comprenant :

  • le projet professionnel ;
  • le dossier artistique sur clé USB ou DVD ;
  • la maîtrise de la langue française.
     

Selon le dossier, le candidat pourra être reçu lors d’un entretien complémentaire.
 

Pré requis

Pour intégrer ce Master, les étudiants doivent être titulaires de la Licence Arts plastiques, Spécialisation Arts et Technologies de l’Image ou d’une autre licence en réalité virtuelle ou en informatique graphique, c’est-à-dire ayant un niveau suffisant de connaissances en image numérique 3D, image de synthèse et en programmation pour l’image.

En effet, la Spécialisation L3 Arts et Technologie de l’Image de la Licence Arts plastiques prépare au Parcours Arts et Technologies de l’Image Virtuelle du Master Mention Création numérique pour les étudiants voulant se spécialiser dans ce domaine.
 

Modalités d’admission

Les modalités d’admission varient en fonction de la situation de chaque candidat (nationalité, pays de résidence, âge, type de diplôme, diplôme français ou étranger, candidat déjà ou jamais inscrit dans l’enseignement supérieur français…).

Pour connaître la procédure qui correspond à votre profil, connectez-vous sur le site de l’Université : https://www.univ-paris8.fr/-Candidature-inscription-

Le volume horaire global pour la M1 est de 605 heures et pour la M2 de 156 h, cette différence s’explique par l’aménagement des horaires en M2 pour les contrats professionnalisation et les travaux de recherches et de rédaction de mémoires.

S’agissant du Master 1, les enseignements se répartissent en 3 Unités d’Enseignements par semestre, pour un volume d’enseignement total de 605 heures :

  • L’UE Programmation et Algorithmes 3D et temps réel regroupe les cours théoriques et pratiques dédiés à l’étude des principes et algorithmes avancés de l’image de synthèse, du temps réel, de l’interactivité, de la réalité virtuelle/augmentée, et de la vie artificielle. La pratique de la programmation pour l’image s’effectue à travers la création de modules de rendu, d’animation et de traitements, d’interfaçage avec des logiciels existants (moteur 3D temps réel ou 3D précalculée), ou encore à travers la pratique des langages graphiques spécifiques (bibliothèques graphiques, langages internes aux logiciels d’image 2D et 3D) pour le développement de modules personnalisés à l’intérieur d’un logiciel professionnel ;
  • L’UE Art et Infographie 3D et temps réel regroupe les cours théoriques et pratiques dédiés à l’apprentissage de techniques avancées sur des logiciels dédiés à la conception 3D précalculée (animation 3D et effets spéciaux) et temps réel (jeu vidéo, réalité virtuelle et augmentée). Il inclut également les cours dédiés à l’analyse et à la compréhension esthétique et historique du numérique à partir de leur connaissance de l’état de l’art en image de synthèse dans les secteurs artistiques et contemporains (effets spéciaux, multimédia, jeux vidéo, réalité virtuelle et augmentée) ;
  • L’UE Projet artistique et professionnalisation regroupe le cours de gestion et de réalisation d’un projet de création artistique en équipe : films d’animation, installations interactives, jeux vidéo, réalisation en réalité virtuelle et augmentée.

L’EC Projet Artistique est ouvert aux étudiants des autres masters du domaine Arts et permet la réalisation de projets interdisciplinaires.

En Master 2, les enseignements se répartissent en 2 Unités d’Enseignements par semestre pour un volume d’enseignement total de 156 heures :

  • L’UE Recherche sur l’Art Numérique et la Réalité Virtuelle regroupe :
    • L’EC des séminaires de recherche sur la réalité virtuelle dans l’art, la relation art et science, l’interdisciplinarité des arts à la lumière du numérique, les spécificités du numérique, ainsi que sur l’émergence de nouvelles esthétiques : mouvement, chaos et continuité, hybridation et mélanges, déformations et métamorphoses, la multi-sensorialité de l’environnement virtuel, les acteurs virtuels, l’interactivité intelligente, l’immersion, l’autonomie, la vie artificielle et le connexionnisme dans l’art, la perception-action et les émotions et la cognition humaine et artificielle, les enjeux écologiques, etc. ;
    • L’EC de méthodologie est pris en charge par des enseignants-chercheurs. Elle apporte aux étudiants les connaissances nécessaires à la formulation de leur problématique de recherche, à la constitution de leur état de l’art et de leur bibliographie, puis permet de les suivre hebdomadairement dans l’élaboration d’un carnet de bord retraçant l’alternance d’expérimentations artistiques et d’analyses réflexives. Ce suivi se poursuit jusque dans l’écriture du mémoire de recherche de 50 pages et dans la préparation à la soutenance finale.
  • L’UE Projet de recherche-création et professionnalisation regroupe :
    • L’EC Développement d’un projet de recherche-création permet l’encadrement des étudiants dans la réalisation du projet de création lié à leur problématique de recherche. Cet accompagnement s’effectue non seulement dans des ateliers-laboratoires d’expérimentations artistiques et de développements informatiques, mais également par une période de création intensive en groupe sur un projet artistique répondant aux différentes problématiques de chaque membre du groupe. À noter que cet EC est ouvert aux étudiants des autres masters du domaine Arts et permet la réalisation de projets interdisciplinaires ;
    • L’EC Séminaires professionnalisants invite des professionnels de l’image de synthèse 3D et du temps réel. Ils animent des master-classes sur des sujets de pointe en Recherche et Développement.

D’autres séances sont consacrées à la culture générale de la production audiovisuelle numérique en France : outils de gestion de production, analyse des processus de fabrication, étude de l’organisation des structures de production et de la conception des équipes en fonction des types de projets, présentation des métiers et des statuts professionnels (intermittence du spectacle, maison des artistes...).

Organisation et contenu des enseignements
M Arts et technologies de l’image virtuelle

Le cadre général des modalités de contrôle des connaissances qui s’appliquent à l’université Paris 8 est voté pour chaque année universitaire en Commission de Formation et de la Vie Universitaire. Ces modalités peuvent être complétées par chaque formation dans une annexe afin de tenir compte de leurs spécificités et de leurs orientations pédagogiques.

Afin de prendre en compte les difficultés spécifiques que peuvent rencontrer certains étudiants en raison d’une activité professionnelle ou de situations particulières notamment de handicap, un aménagement du contrôle continu est proposé au sein de la formation.

Les modalités de contrôle des connaissances et leurs annexes sont communiquées aux étudiants de préférence avant le début des cours ou au plus tard trois semaines après le début de ceux-ci.

Elles sont également accessibles sur https://www.univ-paris8.fr/Regles-de-scolarite-et-d-examens

Les stages sont de 2 mois minimum en M1 et de 2 mois en M2. Les stages sont obligatoires. Ils ont lieu durant les périodes de mai à septembre. Il est possible, si l’étudiant ne répond pas aux critères d’acceptations des contrats de professionnalisation, et que l’entreprise souhaite activement le recruter, d’opter pour un stage « longue durée » aux horaires aménagés sur le modèle du contrat professionnalisant, et qui se déroule sur toute l’année. Ce dernier type de contrat n’est possible qu’en M2.

Les stages ont une problématique spécifique en fonction de l’année de master :

  • Stage M1 : initiation à la professionnalisation et au travail d’équipe, soit en entreprise, soit dans un laboratoire de recherche ;
  • Stage M2 : participation à une équipe professionnelle dans un domaine spécialisé de l’image numérique ou dans un laboratoire de recherche, dans une perspective d’insertion professionnelle.

Chaque année, la journée des professionnels à l’Université, organisée par l’équipe enseignante d’ATI, est conçue pour aider les étudiants à trouver un stage en rencontrant individuellement des professionnels d’une quinzaine de sociétés du domaine : effets spéciaux, jeux vidéo, film d’animation, recherche et développement.

Le master Mention Création Numérique parcours ATI est adossé à :

  • L’équipe interne Image Numérique et Réalité Virtuelle (INREV) du Laboratoire Arts des Images et Art Contemporain. Son contenu pédagogique s’appuie pleinement sur les axes de recherche de cette équipe et tous les enseignants-chercheurs du master font partie de l’équipe de recherche ;
  • L’EUR ArTeC : les trois axes scientifiques majeurs de l’EUR mettent en évidence la proximité de nos recherches : « La création comme activité de recherche » ; « Les nouveaux modes d’écritures et de publications » et « Les technologies et les médiations humaines ». L’EUR ArTeC permet de favoriser la formation à la recherche des doctorants, mais également celle des étudiants en master en les faisant participer à ses différentes actions : projets de recherche, colloques, expositions.

Universités

Une convention internationale de coopération a été signée entre le Graduate Institute of Animation and Multimedia Design, National University of Tainan & le département Arts et Technologies de l’Image de l’Université Paris 8, pour organiser des échanges d’étudiants et d’enseignants et des modules d’enseignement communs.

Elle permet des échanges d’étudiants et d’enseignants des deux masters et des collaborations en vue de futures actions communes (ex : préparation d’un projet de candidature de master « Joint Degree » Erasmus+).

Partenaires socio-économiques

Nous sommes membres d’un certain nombre d’associations (RECA membre fondateur, et membre du bureau pendant plus de 6 ans, AFXR, OMNSH, HACNUM).

De nombreuses entreprises apportent leur soutien en moyens d’appui pédagogique (licences logiciels Nuke ou Katana, Guerilla, Realflow, Texel… ; serveurs de calcul Microbe studio).

Nous avons aussi participé avec l’Afca et l’Afdas à la mise au point du QTE sur la formation continue des métiers de TD, dont la majorité des spécialistes sont issus de notre formation.

Poursuites d’études

Les étudiants diplômés d’un master de création numérique peuvent continuer leurs études dans le cadre d’un doctorat en vue d’une carrière d’enseignant-chercheur ou de chercheur.

Insertion professionnelle

Dans l’étude réalisée en 2017, 80% des diplômés s’insèrent professionnellement dès la sortie du master dans le secteur de la 3D précalculé.

Quelques métiers pratiqués :

  • Infographiste 3D généraliste ou spécialisé et motion designer : modélisation, animation, rendu, capture de mouvement, compositing, postproduction, etc. ;
  • Concepteur artistique communication multimédia, concepteur de jeux vidéo ;
  • Développeur logiciel de réalité augmenté ;
  • TD (TechnicalDirector) généraliste ou spécialisé : artiste-technicien capable d’apporter à une problématique artistique une réponse nécessitant une haute technicité (en effets dynamiques, caractérisation...) ;
  • Chef de projet 3D ou développeur R&D ou chargé de recherche-Création ;
  • Enseignant d’école supérieure d’animation, professeur en design 3D.
label Master diplôme controlé par l'état

Responsables de la mention et du parcours
Cédric PLESSIET et Jean-François JEGO

Capacité d’accueil
En M1 :
27
En M2 : 27

UFR de rattachement
UFR Arts, Philosophie, Esthétique

Secrétariat
Bât. A, salle 079
01 49 40 66 04
secretariatati@univ-paris8.fr

http://www-artweb.univ-paris8.fr
www.ati-paris8.fr

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